Księga istot

LUDZIE

Magowie
Jest to podrasa ludzi, którzy przez wiele lat poznawali wszystko, co związane z magią, ale nie czują jej, jak prawdziwi czarodzieje. Głównie opanowują jedną dziedzinę magii, gdyż na więcej nie pozwala im zmysł magiczny. Jest on dosyć słabo rozwinięty i właśnie z tego powodu magowie mogą doskonalić jeden rodzaj magii. Oczywiście są wyjątki, niektórzy potrafią bić rekordy i panować nawet nad czterema dziedzinami, jednakże to zdarza się mniej więcej raz na sto lat.

Skrytobójcy
Są to ludzie, biegle władający różnymi rodzajami broni: miotaną, dystansową, czy białą. Przyjmują zlecenia od innych i pozbywają się szybko i bez rozgłosu nieprzyjaciół zleceniodawców. Są niezwykle zwinni i wiedzą, czego chcą. Aby doprowadzić biegłość bronią do perfekcji, potrzeba lat praktyki, ćwiczeń w terenie i pod okiem mistrzów, a nawet i to nie zawsze wystarcza. Jednak oni są niezwykle wytrwali i tak łatwo się nie poddają.

Medycy
Od dziecka uczą się tworzyć wywary, maści i tkaniny łagodzące ból. Zwykle trudno ich znaleźć, gdyż panoszą się po świecie, uzdrawiając kolejnych chorych i rannych, po czym niespodziewanie znikają. Są bardzo tajemniczy, nie preferują przebywania w jednym miejscu przez więcej niż trzy dni. Dość trudno dojść z nimi do porozumienia, ponieważ jedyne, co mówią to pytanie o przyczyny choroby, po czym leczą, a na koniec dają wskazówki, jak nie doprowadzić do pogorszenia sytuacji pacjenta.

Łowcy Nagd
Zarabiają na życie, polując na takie stworzenia jak gryfy, smoki, hydry i inne niebezpieczne twory Matki Natury. Większość opanowuje jazdę konno do perfekcji, są niezwykle silni i wytrwali. Zabijają bardzo podobnie do skrytobójców, jednak mają zaskakująco ciekawy zasób słów, albowiem lubią obrażać stworzenia, na które polują. Mówią bardzo szybko i czasem trudno ich zrozumieć.

Wojownicy
Jak sama nazwa wskazuje, mają doświadczenie bojowe. Jedni uważają ich za żądne krwi maszyny do zabijania, a drudzy za honorowych stróżów prawa. Prawda leży po środku, albowiem zabijają brutalnie podczas pojedynków, jednak dbają o porządek w społeczeństwie i bronią słabszych. Posługują się zwykle mieczem jednoręcznym lub dwuręcznym, bardziej stawiają na siłę, jednak wyjątki występują wszędzie, a także i tutaj.

ELFY

Elfy Leśne
Zamieszkują głównie Hext, gdzie mogą ukryć się pośród drzew. Są to istoty niezwykle wysokie, o porcelanowej cerze, długich, czarnych lub białych, włosach i spiczastych uszach. Przedstawiciele tejże rasy są bardzo wrażliwi na piękno, najczęściej zajmują się rzeźbą i malarstwem. Precyzja to ich najważniejsza cecha w walce, jak i w sztuce. Do innych ras są nastawione raczej pokojowo, ale oczywiście, wszystko ma swoje granice. Starają się podchodzić do wszystkiego łagodnie i z dystansem, nie są zbyt ufne, lecz gdy już przełamie się tę barierę, stają się bardzo otwarte i chętnie poznają nowe istoty.

Elfy Morskie
Rasa ta osiedliła się w Kelth na archipelagu malutkich wysp, znajdujących się niedaleko Aquy. Kontaktują się z mieszkańcami portu, tylko po to, by wymienić się towarami. Ich wygląd różni się od reszty ras elfów, gdyż ich włosy zwykle przybierają kolor srebra, czy różnych odcieni lazuru. Ich ciała są drobne i szczupłe, nie są gigantami, ale także nie przypominają karłów. Uwielbiają towarzystwo morskich stworzeń, tak więc w ich osadach pełno jest delfinów, ryb, raków i innych tworów wodnych.

Elfy Górskie 
Mieszkają w górach Farvaqh, w jaskiniach, w których sklepieniach znajdują się lśniące kamienie, a niektóre wydrążone korytarze ciągną się aż do drugiego końca gór. Rzadko kiedy wychodzą poza górzyste obszary. Kiedy osiedlają się w jednym miejscu, zostają w nim nawet aż do śmierci. Specjalizują się w wytwarzaniu różnych narzędzi i broni, nie przepadają za zwierzętami i gardzą innymi rasami.

Mroczne Elfy 
Zamieszkują najciemniejsze zakątki Farvaqh, gdzieś daleko na moczarach. Ich skóra jest śniada, włosy zwykle przybierają kolor czarny, lub granatowy, są krępe i wysokie. Biegle władają sztyletami i nożami do rzucania. Najbardziej znane są z zamiłowania do ryzyka. Omijają osady ludzkie, trzymają się z dala od innych ras.

ANIOŁOWIE

Aniołowie Światła
Te niebiańskie istoty zamieszkują niewielkie góry w Hext, pomiędzy którymi wybudowane zostały proste domy. Z reguły mają blond lub całkowicie białe włosy, bardzo jasną cerę, na pierwszy rzut oka ich oczy mogłoby zdawać się świecić jasnym światłem. Ich ciała są smukłe o dużych, śnieżnobiałych skrzydłach. Ich charakter jest aż do znudzenia dobry. Są pomocne, uczynne i uczciwe.

Upadli Aniołowie
Potępieńcy Niebios, strąceni na Ziemię, by odbyć karę za zbrodnie dokonane w Królestwie Niebieskim. Muszą zmagać się z codziennymi sprawami, walczyć o życie. Większość stara się jak tylko może, by wrócić w łaskę Niebian, jednak są wyjątki. Takim aniołom nie zależy na powrocie do Królestwa Niebieskiego. Zwykle rasa ta ma czarne, długie włosy, ciemne oczy, jasną cerę i kruczoczarne skrzydła. Są silni i uparci. 

NIEUMARLI

Wampiry
Istoty o bladym kolorze skóry, zazwyczaj ich włosy przybierają czarny lub rudy kolor. Pomimo tego, iż poruszają się i normalnie funkcjonują, ich podstawowe funkcje życiowe zostały zatrzymane. Nie można wyczuć pulsu, serce nie bije, a ich ciała są zimne, niczym lód. Trudno powiedzieć, by tylko odżywiały się krwią innych... To zależy od charakteru wampira.

Zjawy
Są to stworzenia, które po śmierci nie zaznały spokoju, albowiem utkwiły między światami, by dokończyć sprawy, których nie zrealizowały podczas żywota. Są niezauważalne dla żywych i przez to bardzo często wpadają w szał, niszcząc wszystko dookoła. Zazdroszczą żywym bijących serc, materialnych powłok, jakimi są ich ciała. Mogą kontaktować się z innymi przedstawicielami tej rasy, zupełnie jak żywi.

Duchy
Różnią się od zjaw tylko jedną rzeczą - po śmierci nie zajmują się dokańczaniem swoich spraw, ale starają się najmocniej jak potrafią, pomagać żywym. Za życia byli to głównie przestępcy, którzy nie doceniali jak wartościowe jest życie na ziemi pośród innych. Teraz chcą, by reszta istot zaznała spokoju za życia. Można nazwać ich stróżami. Można też wyróżnić spośród nich jeden gatunek, a mianowicie Poltergeist. Duszki te uwielbiają chaos i robią wszystko, by dopiec ludziom, szurając, rzucając rzeczami, gwiżdżąc, etc. W porównaniu do duchów - stróżów, widać je. Zwykle są nieduże i posiadają kolorowe szaty, które wyróżniają je z tłumu.

Upiory
Nie posiadają materialnej postaci, tak więc panoszą się po świecie, opętując ciała śmiertelników. Potrafią być nadzwyczajnie wredne i samolubne, zagarniają wszystko dla siebie, oznajmiając, iż to należy do nich. Trzymają się z dala od innych ras, gdyż nie są zbytnio silne w "pożyczonych" powłokach cielesnych.

NAQUINI/XAQUINI

Naquini
Jest to lud zamieszkujący Kalth, żyjący ze sprzedawania towarów, które zostały ręcznie wytworzone przez przedstawicieli tej rasy, najczęściej są to zdobione skrzynie, delikatne tkaniny, a nawet meble. Tak są w tym zatraceni, że nie widzą świata poza tą dziedziną rzemieślnictwa. Ale... Różnią się pewną rzeczą od innych ras, a mianowicie tym, iże ich dusze nie są zamknięte w ciałach, a w przedmiotach codziennego użytku. Jeśli takowy przedmiot zostanie zniszczony, Naquin staje się słaby. Ale to tak słaby, że nie potrafi unieść ręki ku górze. Robi się cały blady, a jego głos przeistacza się w ciągłą chrypę. Jeżeli zaś to Naquin zginie, przedmioty owe znikają, po prostu rozpływają się w powietrzu. Tak więc Naquini noszą te przedmioty przy sobie i mają je cały czas na oku, są wręcz przewrażliwieni na ich punkcie. Za to bardzo dobrze się targują i lubią dzieci.

Xaquini 
Lud ten, w przeciwieństwie do Naquin' ów, mieszka w Hext. Ich nośnikami dusz są zwierzęta, które dotrzymują im towarzystwa, a przy okazji mogą na nie uważać, by nic im się nie stało. Nośniki duszy, tak samo jak w przypadku Naquin' ów, ujawniają się podczas narodzin dziecka. Rasa ta nie ma jednego wskazanego wyglądu i charakteru, są jak ludzie, ale z tą różnicą, iż żyją o wiele dłużej. Nośnik duszy ujawnia się co dwa pokolenia.

TWORY MATKI NATURY

Syreny
Są to istoty mieszkające tylko i wyłącznie w Kelth. Zawsze są to kobiety o długich włosach, w które zwykle wplatają morskie kwiaty. Ich ciała od pasa w górę mają ludzką postać, zaś od linii bioder w dół, rybi ogon. Mogą wychodzić na ląd tylko wtedy, kiedy jest przypływ, innym razem - umierają.

Driady
Mieszkanki lasów, charakteryzujące się zwinnością i wyostrzonymi zmysłami. Siłą woli potrafią panować nad roślinami i poruszać się bezszelestnie po każdym podłożu. Bezbłędnie posługują się łukami.

Wróżki
Nastawione bardzo miło do innych ras, nieduże istotki, zwykle mierzące 40 - 50 cm wzrostu. Posiadają duże, przezroczyste, zwykle świecące skrzydła, mają niesamowicie dobrze rozwinięty zmysł równowagi. Żyją w lasach Hext' u, zazwyczaj w koronach dębów lub buków.

Centaury
Stworzenia o niezwykłym wyglądzie, albowiem są one pół ludźmi, pół końmi. Tułów koński, gdzie z przodu wyrasta ludzki kadłub. Mieszkają w lasach, tak jak wróżki i driady, bardzo często osiedlają się na polanach leśnych, gdzie są otoczone drzewami, z dala od cywilizacji. Są doskonałe w walce i silnie związane z naturą.

KRASNOLUDY

Krasnoludy gór Farvaqh
Zamieszkują najdalsze zakątki gór w Farvaqh, całkowicie odcięci od reszty świata. Wydobywają surowce mineralne, z których później wytwarzają broń. Są to niezwykle brodate istoty, mierzące zaledwie 145 cm wzrostu (choć zdarzają się wyjątki). Noszą ciężkie zbroje, a na plecach dźwigają topory. Rzadko kto je widuje poza górami Mrocznego Królestwa.

Krasnoludy gór Hext
Są one dość przyjaźnie nastawione do innych mieszkańców gór, aczkolwiek bywają wrednymi stworzeniami i celowo zasypują jaskinie. Ogólnie rzecz biorąc nie różnią się wiele od krewniaków z Farvaqh. Jedyne co ich poróżnia to to, iż nie wyrabiają one broni, a narzędzia rzemieślnicze i rozsyłają je do pobliskich miast.

PRADAWNI

Czarodzieje
Są to istoty nadzwyczaj wyedukowane, mające niezwykle wyostrzony zmysł magiczny. Dzielą się na: magów żywiołów (woda, ogień, ziemia, powietrze), magów życia i magów śmierci, magów przestrzeni (posiadają m.in. takie zdolności jak: telekineza, czy panowanie nad portalami). Wyglądem nie różnią się zbytnio od normalnych ludzi. tyle tylko, iż chodzą w szatach, są wyniośli i poważni, szanują wszystkie istoty, aczkolwiek jeśli ktoś zajdzie im za skórę to potrafią być niemili.

Żywiołaki
Istoty magiczne o nieokreślonym kształcie, zwykle utożsamiane z żywiołami (woda, ogień, ziemia powietrze). Bardzo często przybierają postacie tychże żywiołów. Trudno ocenić ich charakter, gdyż jest bardzo zmienny. Raz są uprzejme, a za drugim razem wredne i nieprzyjemne. Mają rozległą wiedzę na temat praw natury i lubią się nią dzielić z innymi. Najczęściej jest tak, że się przechwalają.

Demony
Nie posiadają one materialnej postaci i, tak jak upiory, opętują ciała śmiertelnych istot. Jednak z tą różnicą, iż ich charakter jest pozytywny, jak i negatywny. Potrafią być groźne, ale także dobrotliwe (jako tako pełnią funkcję duchów opiekuńczych). Oczywiście są wyjątki, w których to niektórzy przedstawiciele tej rasy zwracają na siebie uwagę swoim wrednym charakterem i lubią zabijać.

Smoki
Olbrzymie, latające gady obdarzone dużą inteligencją, potrafiące się posługiwać magią. Zieją ogniem. Lodowe smoki zaś lodem zieją z wiadomych przyczyn. Są one ogromnymi gadami o potężnych skrzydłach, czterech łapach, zakończonymi ostrymi pazurami. Są bardzo nieufne, żyją na odludziach, gdzieś daleko w górach, unikając ludzi i innych humanoidalnych istot.

Zmiennokształtni
Rasa ludzi, umiejąca zmieniać swoją postać na zwierzęcą. Zmieniają się niezależnie od tego w jakiej sytuacji się znajdują. Jako zwierzęta nie posiadają zdolności mowy, jednak są wyjątki, które to potrafią rozmawiać z innymi za pomocą myśli.

MITYCZNE STWORY

Banshee
Jedni sądzą, iż są to zjawy, drudzy wyobrażają je sobie jako piękne kobiety, uwodzące mężczyzn za pomocą krzyku, który tak naprawdę jest śpiewem. Jednak są to istoty o zabójczym krzyku, które zjawiają się nagle i tak samo niespodziewanie znikają. Zwykle mają one jasne włosy, są wysokie i smukłe, ubrane w zwiewne suknie.

Kelpie
Kelpie są wodnymi stworzeniami, potrafiącymi zmieniać swój kształt na inny dowolny. jego najczęstszą, powszechnie przyjętą formą jest łagodny koń, stojący przy strumieniu lub rzece. Jeśli ktokolwiek go dosiądzie, kelpie poszarżuje w najgłębsze partie wody, porywając ze sobą i zatapiając nieszczęsnego jeźdźca. Krzyżówki kelpie z koniem domowym są dobrymi końmi wierzchowymi. Kelpie ostrzegają swoim zawodzeniem i wyciem przed nadchodzącymi burzami. Stworzenia te są jednak rzadko łagodne.

Gryfy
Zwierzę z ciałem lwa, głową i skrzydłami orła. Stworzenia te są bardzo spokojne, aczkolwiek nie radzi się ich denerwować, albowiem ich pazury są naprawdę ostre, czasem porównywalne do ostrości pazurów smoków.

Hipogryfy
Stworzenia zbliżone budową do gryfa, będące połączeniem gryfa (pół orła, pół lwa; przednia część, czasem tylko skrzydła i głowa) i klaczy konia (tylna część). Są nieufne, ale gdy przyzwyczają się do danej istoty bywają zadziorne i uparte, uwielbiają mięso.

Feniksy
Są ptakami, które potrafią z niczego wzniecić ogień. Zwykle wykorzystują do tego swoje pióra. Ich barwa jest ognistoczerwona, oznaczająca najgroźniejszy z żywiołów. Kiedy przychodzi ich czas, stają w płomieniach i odradzają się z własnych popiołów po kilku dniach.